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[求助] 把文本放入资源里 Debug下读取正常 Release模式下出错 并包含乱码

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51_avatar_middle
在线会员 发表于 2016-4-15 14:58:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
3驿站币

把文本放入资源里
Debug下读取正常
Release模式下出错 并包含乱码
谢谢

把文本放入资源里 Debug下读取正常 Release模式下出错 并包含乱码 2.rar (66.91 KB, 下载次数: 3)

最佳答案





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16_avatar_middle
在线会员 发表于 2016-4-15 14:58:55 | 显示全部楼层
已改好!把文本放入资源里 Debug下读取正常 Release模式下出错 并包含乱码

2.zip

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51_avatar_middle
ico_lz  楼主| 发表于 2016-4-15 15:01:09 | 显示全部楼层
各位帮帮忙
51_avatar_middle
ico_lz  楼主| 发表于 2016-4-15 15:42:29 | 显示全部楼层

谢谢   测试可以用     
就是不明白为什么这样
16_avatar_middle
在线会员 发表于 2016-4-15 16:19:44 | 显示全部楼层
954624 发表于 2016-4-15 15:42
谢谢   测试可以用     
就是不明白为什么这样

因为字符串都是遇到 0 了之后才认为结束,你从资源中读取过来的内容是 LPVOID 类型的指针,没有结尾的 \0,所以给了一个 nlen 的长度限制,明确告诉你有多长,所以我这里新开辟了一段空间,之后把东西放进去,在结尾了用了个 \0,于是再赋值给 CString 的时候就没有结尾那些垃圾文本啦

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49_avatar_middle
在线会员 发表于 2016-4-15 18:49:47 | 显示全部楼层
gakuseiVC
博客园首页新闻新随笔联系管理订阅 随笔- 43  文章- 98  评论- 83
在VC中使用自定义资源,FindResource,LoadResource,LockResource
一、前言

  在VC环境中除了我们所常用的Dialog、Menu和Bitmap等标准资源类型之外,它还支持自定义资源类型(Custom Resource),我们自定义的资源类型能做些什么呢?呵呵,用处多多。
1.      默认的皮肤压缩包或语言包。一些支持换肤的软件特别是一些媒体播放器常常有自定义的皮肤文件(你可以尝试将Media Player或千千静听等软件的Skins目录下的文件的扩展名改为.zip,然后使用WinZip打开看一下),但为了防止Skin文件丢失导致软件无 法显示,他们常常会在EXE文件中内置一套Skin作为默认的皮肤文件。同样,一些支持多语言的EXE文件中存在默认语言包也是这个道理(当然也可以使用 "String Table"资源类型);
2.      做为一些病毒/木马程序的寄生方式。如果不小心执行了带有病毒/木马的程序,它们会在你运行时释放出病毒/木马文件。当然许多病毒是将自身写入PE文件头来实现;
3.      合并EXE与它所需要的DLL文件。出于某些原因程序作者有时可能需要将DLL文件嵌入到可执行的EXE文件中,这可以通过使用自定义资源来实现;
4.      其它需要在程序中播放一个AVI动画等等,都可以通过将二进制的数据文件作为自定义资源加入到可执行文件中来实现;
二、添加

  添加资源时选择自定义,IDE会为你生成一个新的二进制资源,然后你就可以将你已经存在的二进制文件作为自定义的资源类型导入到项目中来了。

三、使用

  要使用自定义资源,我们可能要用到的几个API函数有FindResource、LoadResource和LockResource等,这里每一个函数的返回值分别作为下一个函数的参数,我来简要介绍一下。

1.      FindResource用来在一个指定的模块中定位所指定的资源:
2.             HRSRC FindResource(
3.             HMODULE hModule,                //包含所需资源的模块句柄,如果是程序本身,可以置为NULL
4.             LPCTSTR lpName,         //可以是资源名称或资源ID
5.             LPCTSTR lpType          //资源类型,在这里也就是我们自己指定的资源类型
6.             );     
7.      LoadResource用来将所指定的资源加载到内存当中;
8.             HGLOBAL LoadResource(
9.             HMODULE hModule,                //模块句柄,同上
10.          HRSRC hResInfo          //需要加载的资源句柄,这里也就是FindResource的返回值
11.          );            
12.   LockResource用来锁定内存中的资源数据块,它的返回值也就是我们要使用的直系指向资源数据的内存指针;
13.          LPVOID LockResource(
14.          HGLOBAL hResData                //指向内存中要锁定的资源数据块,这里也就是LoadResource的返回值
15.          );            
  另外我们还需要用SizeofResource来确定资源的尺寸,我们在操作资源时要用到它。在资源使用完毕后我们不需要使用 UnlockResource和FreeResource来手动地释放资源,因为它们都是16位Windows遗留下来的,在Win32中,在使用完毕后系统会自动回收。它们的使用很简单,大致上是这个样子的:

BOOL UseCustomResource()

{

        //定位我们的自定义资源,这里因为我们是从本模块定位资源,所以将句柄简单地置为NULL即可

        HRSRC hRsrc = Findresource(null, MAKEINTRESOURCE(ITEMID), TEXT("MyType"));

        if (NULL == hRsrc)

                return FALSE;

        //获取资源的大小

        DWORD dwSize = SizeofResource(NULL, hRsrc);

        if (0 == dwSize)

                return FALSE;

        //加载资源

        HGLOBAL hGlobal = LoadResource(NULL, hRsrc);

        if (NULL == hGlobal)

                return FALSE;

        //锁定资源

        LPVOID pBuffer = LockResource(hGlobal);

        if (NULL == pBuffer)

                return FALSE;

      

       //我们用刚才得到的pBuffer和dwSize来做一些需要的事情。可以直接在内存中使

        //用,也可以写入到硬盘文件。这里我们简单的写入到硬盘文件,如果我们的自定

        //义资源是作为嵌入DLL来应用,情况可能要复杂一些。

        BOOL bRt = FALSE;

        FILE* fp = _tfopen(_T("demo.exe"), _T("wb"));

        if (fp != NULL)

        {

                if (dwSize == fwrite(pBuffer, sizeof(char), dwSize, fp))

                        bRt = TRUE;

                fclose(fp);

        }

      

        //FreeResource(hGlobal);

        return bRt;

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