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[游戏编程] 逐梦旅程 Windows游戏编程之从零开始 清晰版PDF+配套代码

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online_admins 发表于 2020-2-5 22:54:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
逐梦旅程  Windows游戏编程之从零开始 清晰版PDF+配套代码

书籍作者:
毛星云

书籍简介:
1. 如果你的编程经验为零:毫无编程经验的朋友,请先阅读介绍C++编程语言的相关书籍,再来延续我们的梦想,阅读这本书。学习C++推荐书目: C++ Primer和C++ Primer Plus。
2. 如果你有C++编程经验但没有接触过Windows 编程:有C++编程经验但毫无Windows编程经验的朋友,可以从头到尾顺畅的阅读这本书。因为这本书最准确的定位就是有一点C++编程经验之后从零开始掌握Windows游戏编程。
3. 如果你有Windows 编程经验,但不熟悉GDI:有Windows编程经验但不熟悉GDI的朋友,推荐适当阅读第一章之后,从第4章开始您的征程。
4. 如果你想了解Windows GDI游戏绘图技巧:想了解Windows GDI游戏绘图技巧的朋友,请阅读第5章。
5. 如果你想了解Windows游戏动画技巧:想了解Windows游戏动画技巧的朋友,第6章会满足你的好奇心。
6. 如果你想了解Windows小游戏键盘鼠标编程的相关知识:需要了解Windows中小游戏对键盘鼠标编程相关知识的朋友,第7章会给你答案。
7. 如果你想看看Windows GDI如何写出好玩的程序:想看看Windows GDI可以弄出哪些好玩的玩意儿的朋友,第8章会给你惊喜。
8. 如果你想了解一个GDI小游戏完整的开发过程:想了解一个结构完整的小游戏的开发过程的朋友们,第9章会超出你们的期待。
9. 如果你已经准备好迎接挑战,开始学习DirectX游戏编程:有一定Windows编程经验,并且了解GDI编程,想开始DirectX 3D游戏编程学习的朋友,请从第10章开始阅读。这本书从第10章往后的内容组织起来是一个系统的DirectX游戏编程教材,其实可以单独成书的。

书籍目录:
序 篇 逐梦·游戏开发梦想的重量
第1章 高瞻远瞩——游戏开发面面观
1.1 逐梦——梦想让我们不孤单
1.1.1 现在的努力,就是为了证明小时候吹过的牛
1.1.2 为梦想,为国产游戏的未来,请把这本书读下去
1.2 游戏产业的黎明
1.3 游戏产业的分类——六大游戏市场
1.3.1 3A级游戏开发领域
1.3.2 社交和休闲游戏开发领域
1.3.3 移动游戏开发领域
1.3.4 功能型游戏开发领域
1.3.5 学术型游戏开发领域
1.3.6 独立型游戏开发领域
1.4 游戏平台与游戏开发编程语言的认知
1.5 对游戏类型的认知
1.6 游戏开发中图形API的概念
1.7 游戏编程学习路线总结
1.8 章节小憩

第一篇 起航 · 夯实游戏程序之根
第2章 开锋你的绝世名刃—— Visual Studio开发环境的安装、配置
2.1 Visual Studio、VC++和C++的那些事儿
2.2 Visual Studio 2010的下载、安装与配置
2.2.1 下载VisualStudio 2010
2.2.2 安装VisualStudio 2010
2.2.3 初次配置VisualStudio 2010
2.2.4 Visual Studio 2010常用设置介绍
2.3 Visual Studio 2010使用指南
2.3.1 集成开发环境简介
2.3.2 Visual Studio界面概述
2.3.3 工具栏选项
2.4 百科全书——帮助文档与MSDN
2.4.1 MSDN的安装
2.4.2 离线查看MSDN的方法
2.4.3 使用MSDN帮助文档
2.5 Coding路上不孤单——强大的编程助手Visual AssistX
2.6 长征第一步——第一个程序的创建与编写
2.6.1 关于项目与解决方案
2.6.2 第一个程序的创建与编写
2.6.3 Visual Studio文件类型分析
2.7 章节小憩

第3章 启程——Windows编程基础
3.1 高瞻远瞩——Windows编程体系与游戏编程
3.2 理解两个术语——API与SDK
3.2.1 何为API
3.2.2 什么是SDK
3.3 Windows程序的“心脏”——WinMain函数
3.3.1 WinMain函数
3.3.2 MessageBox函数
3.3.3 PlaySound函数
3.3.4 示例程序Firstblood!
3.4 Windows程序的“外貌”——窗口
3.5 Winodows资源的“身份证”——句柄
3.6 Windows程序的“邮局”——消息与消息队列
3.6.1 消息的表示形式——MSG结构体
3.6.2 关于消息队列
3.7 步步为营——窗口创建四步曲
3.7.1 窗口类的设计
3.7.2 窗口类的注册
3.7.3 窗口的正式创建
3.7.4 窗口的显示和更新
3.8 各有千秋——两套消息循环体系
3.8.1 以GetMessage为核心的消息循环体系
3.8.2 以PeekMessage为核心的消息循环体系
3.9 Windows程序的“中枢神经”——窗口过程函数
3.10 做好善后——窗口类的注销
3.11 牛刀小试——一个完整的窗口程序的诞生
3.12 小不忍则乱大谋——关于命名规范
3.13 章节小憩

第二篇 初探 · GDI 2D游戏编程
第4章 入门心法——Windows游戏图形基础
4.1 Windows图形设备接口(GDI)
4.1.1 GDI的初印象
4.1.2 用GDI写游戏的认知
4.1.3 关于GDI+
4.1.4 GDI的特点
4.1.5 GDI中的基本图形
4.1.6 GDI的函数分类
4.2 设备环境(DC)
4.2.1 设备环境的基本概念
4.2.2 获取设备环境句柄(HDC)的两种方式
4.3 Windows屏幕区域相关概念阐述
4.3.1 屏幕区、窗口区与客户区
4.3.2 坐标点与坐标变换
4.4 写一个GDI程序通用框架
4.5 GDI基本几何绘图
4.5.1 创建画笔
4.5.2 创建画刷
4.5.3 图形对象的选择
4.5.4 绘制图形和线条
4.6 游戏随机数系统初步
4.6.1 游戏中的随机系统概述
4.6.2 随机系统初步
4.6.3 几种随机数的简单算法
4.6.4 产生一定范围内随机数的通用算法公式
4.6.5 总结
4.6.6 示例程序GDIdemo1
4.7 文字的输出
4.7.1 最常用文字输出函数TextOut
4.7.2 进阶文字输出函数
4.7.3 设置文字颜色
4.7.4 设置文字背景透明
4.7.5 字体的创建
4.7.6 总结
4.7.7 示例程序GDIdemo2
4.8 位图绘制基础
4.8.1 位图绘制四步曲
4.8.2 示例程序GDIdemo3
4.9 消除闪烁:缓冲显示技术
4.10 章节小憩

第5章 遮羞的艺术——Windows游戏绘图技巧
5.1 透明贴图的两套体系
5.2 透明遮罩法
5.2.1 具体实现细节
5.2.2 示例程序GDIdemo4
5.3 透明色彩法
5.3.1 具体实现细节
5.3.2 示例程序GDIdemo5
5.4 自己动手处理图片素材
5.4.1 游戏素材的来源
5.4.2 Photoshop图像处理软件
5.4.3 处理游戏素材图片
5.5 章节小憩

第6章 光与影的交汇——Windows游戏动画技术
6.1 定时器动画显示
6.1.1 创建定时器
6.1.2 WM_TIMER消息响应
6.1.3 删除定时器
6.1.4 示例程序GDIdemo6
6.2 游戏循环动画显示
6.3 透明动画
6.4 排序贴图
6.5 章节小憩

第7章 做游戏的主人——Windows游戏输入消息处理
7.1 Windows键盘消息处理
7.1.1 虚拟键码与键盘消息
7.1.2 键盘消息处理
7.1.3 示例程序GDIdemo10
7.2 Windows鼠标消息处理
7.2.1 鼠标消息的处理方式
7.2.2 鼠标相关常用函数讲解
7.3 章节小憩

第8章 玄妙的物理——物理建模与粒子系统初步
8.1 基础物理建模初步
8.1.1 匀速与加速运动模拟
8.1.2 重力系统模拟
8.1.3 摩擦力系统模拟
8.2 粒子系统初步
8.2.1 基本概念
8.2.2 雪花飞舞示例程序
8.2.3 星光绽放示例程序
8.3 章节小憩

第9章 梦的初现——开发回合制游戏《勇者斗恶龙》
9.1 设计游戏登场角色
9.2 设计主角角色技能
9.2.1 “无敌斩”角色技能设计
9.2.2 “烈火剑法”角色技能设计
9.2.3 “气疗术”角色技能设计
9.2.4 “恩赐解脱”角色技能设计
9.3 设计反派角色技能
9.3.1 人工智能技术一瞥
9.3.2 反派人物AI的设计
9.3.3 “幽冥鬼火”反派技能设计
9.3.4 “嗜血咒”反派技能设计
9.3.5 “致命一击”反派技能设计
9.3.6 “使用梅肯斯姆”反派技能设计
9.4 书写游戏程序实现代码
9.4.1 游戏资源的初始化
9.4.2 功能函数的实现
9.4.3 游戏主体部分的实现
9.4.4 游戏窗口过程函数的实现
9.4.5 玩家动作逻辑与技能特效绘图函数的实现
9.4.6 反派动作逻辑与绘图函数的实现
9.5 整合代码,完成游戏开发
9.6 玩游戏
9.7 游戏打法攻略、改进与素材
9.8 章节小憩

第三篇 飞跃 · DirectX游戏编程基础
第10章 快到碗里来——DirectX大局观认知
10.1 对DirectX的认知
10.1.1 DirectX的目前地位
10.1.2 DirectX的两种不同含义
10.1.3 DirectX的几套开发方案
10.1.4 图形API体系认知
10.1.5 微软的宠儿——DirectX
10.1.6 不甘做备胎——OpenGL
10.2 宿敌的世纪之斗:DirectX与OpenGL的博弈
10.3 DirectX开发环境的配置
10.4 新版DirectXSDK的组件介绍
10.4.1 新版DirectXSDK中现存的组件
10.4.2 新版DirectXSDK中被移除的组件
10.4.3 关于当前2D游戏开发可用的图形API
10.5 对DirectXSDK文件组成的剖析
10.6 让DirectXSDK物尽其用
10.7 选择我们的DirectX学习版本
10.7.1 DirectX的几套版本简介
10.7.2 DirectX11 vs DirectX9,现阶段学哪个好
10.8 当前Direct3D中的两套渲染体系
10.9 Direct3D程序的体系结构
10.10 学习DirectX的两个技巧
10.11 章节小憩

第11章 三维内功心法——Direct3D编程基础
11.1 典型Direct3D程序流程分析
11.2 对COM接口对象的一些介绍
11.3 写一个DirectX程序通用框架
11.4 化腐朽为神奇——Direct3D初始化四步曲
11.4.1 Direct3D初始化四步曲概述
11.4.2 Direct3D初始化四步曲之一:创接口
11.4.3 Direct3D初始化四步曲之二:取信息
11.4.4 Direct3D初始化四步曲之三:填内容
11.4.5 Direct3D初始化四步曲之四:创设备
11.4.6 Direct3D初始化四步曲代码赏析
11.4.7 示例程序D3Ddemo1
11.5 深入理解Direct3D动画显示技术——交换链
11.6 对固定功能渲染流水线体系的理解
11.7 Direct3D中的“绘制金钥匙”—— Direct3D设备接口
11.8 Direct3D中二维文本的绘制
11.8.1 D3DXCreateFont函数
11.8.2 DrawText函数
11.9 起承转合的艺术:Direct3D渲染五步曲
11.9.1 Direct3D渲染五步曲概述
11.9.2 五步曲之一:清屏操作
11.9.3 五步曲之二:开始绘制
11.9.4 五步曲之三:正式绘制
11.9.5 五步曲之四:结束绘制
11.9.6 五步曲之五:翻转显示
11.9.7 Direct3D渲染五步曲代码整体赏析
11.9.8 示例程序D3Ddemo2
11.10 章节小憩

第12章 腾飞前的助跑——Direct3D 绘制基础
12.1 顶点缓存的逆袭
12.1.1 引言
12.1.2 顶点缓存相关基础知识
12.1.3 顶点缓存使用四步曲之一:设计顶点缓存
12.1.4 顶点缓存使用四步曲之二:创建顶点缓存
12.1.5 顶点缓存使用四步曲之三:访问顶点缓存
12.1.6 顶点缓存使用四步曲之四:图形的绘制
12.1.7 示例程序D3Ddemo3
12.2 索引缓存——顶点缓存的红颜知己
12.2.1 引言
12.2.2 索引缓存的使用思路
12.2.3 相濡以沫的顶点缓存与索引缓存
12.2.4 双剑合璧:顶点缓存、索引缓存使用四步曲
12.2.5 示例程序D3Ddemo4
12.3 章节小憩

第13章 迈向三维世界——Direct3D 的四大变换
13.1 四大变换的基本认知
13.2 四大变换之一:世界变换
13.2.1 矩阵的平移
13.2.2 矩阵的旋转
13.2.3 矩阵的缩放
13.3 四大变换之二:取景变换
13.4 四大变换之三:投影变换
13.5 四大变换之四:视口变换
13.6 总结
13.7 示例程序D3Ddemo5
13.8 章节小憩

第14章 绘制出质感的世界—光照与材质
14.1 引言
14.2 四大光照类型
14.3 三大光源类型
14.4 材质
14.5 关于顶点法线
14.6 总结与升华
14.7 几何体的快捷绘制
14.7.1 D3D中内置的几何体概述
14.7.2 D3D中几种内置的几何体绘制四步曲
14.7.3 D3D中几种内置几何体的创建
14.8 示例程序D3Ddemo7
14.9 章节小憩

第15章 做游戏的主人——输出控制利器DirectInput
15.1 引言
15.2 DirectInput接口概述
15.3 DirectInput使用步骤详解
15.3.1 头文件和库文件的包含
15.3.2 创建DirectInput接口和设备
15.3.3 设置数据格式
15.3.4 设置协作级别
15.3.5 设置特殊属性
15.3.6 获取和轮询设备
15.3.7 读取设备信息
15.4 精炼:DirectInput使用五步曲
15.5 DirectInput键盘按键键值总结
15.6 DirectInput鼠标按键键值总结
15.7 示例程序D3Ddemo8
15.8 手把手封装DirectInput到类中
15.9 封装好的DirectInput类的使用
15.10 示例程序D3Ddemo9
15.11 章节小憩

第16章 起舞不落幕——与纹理映射的华丽邂逅
16.1 纹理映射的概念
16.2 纹理映射使用四步曲
16.3 总结与升华
16.4 示例程序D3Ddemo10
16.5 四大纹理过滤方式精讲
16.6 四大纹理寻址方式精讲
16.7 纹理映射知识总结
16.8 示例程序D3Ddemo11
16.9 章节小憩

第17章 他山之石可攻玉——三维游戏模型的载入
17.1 网格模型技术的前生今世
17.2 认识三维建模软件3DSMax和Maya
17.3 对X文件的认识
17.4 从3DSMax中导出X文件方法详解
17.5 网格模型接口ID3DXMESH
17.6 文件模型载入三步曲
17.6.1 三步曲之一:通过X文件加载网格模型
17.6.2 三步曲之二:载入材质和纹理
17.6.3 三步曲之三:绘制网格模型
17.6.4 总结与升华
17.7 示例程序D3demo12
17.8 章节小憩

第18章 水乳交融的艺术——Alpha混合技术
18.1 初识Alpha通道与混合技术
18.2 Direct3D中的融合套路——融合因子
18.3 融合运算方式的取法
18.4 融合因子的取法
18.5 Alpha的三处来源
18.6 Alpha融合使用三步曲
18.7 示例程序D3Ddemo13
18.8 章节小憩

第19章 横看成岭侧成峰——深度测试与Z缓存
19.1 形象化理解深度测试
19.2 深度测试相关概念讲解
19.3 深度测试使用四步曲
19.4 示例程序D3Ddemo14
19.5 章节小憩

第20章 虚实结合的光影——模板技术
20.1 对模板技术中概念的理解
20.1.1 模板缓存
20.1.2 模板测试
20.2 模板测试精细讲解
20.2.1 创建模板缓冲区
20.2.2 清除模板缓冲区
20.2.3 模板测试相关参数介绍
20.2.4 对模板测试的一些理解
20.3 镜面特效的实现
20.4 通过实例程序讲解
20.5 示例程序D3Ddemo15
20.6 章节小憩

第四篇 致用 · DirectX游戏编程应用
第21章 翱翔于三维空间——游戏摄像机的构建
21.1 对摄像机的一些概述
21.2 开始设计摄像机类
21.3 关于向量计算的函数讲解
21.4 计算取景变换矩阵
21.5 类的其余实现细节
21.6 示例程序D3Ddemo16
21.7 章节小憩

第22章 钟灵毓秀的世界——三维地形的构建
22.1 三维地形绘制思路分析
22.2 关于高度图
22.2.1 高度图的概念
22.2.2 高度图的制作
22.2.3 用Photoshop制作高度图
22.2.4 在程序中读取高度图
22.3 地形类轮廓的书写
22.4 地形顶点的计算
22.5 地形索引的计算
22.6 渲染出地形
22.7 完成地形类的设计
22.8 示例程序D3Ddemo17
22.9 章节小憩

第23章 向碧蓝的苍穹致敬——三维天空的构建
23.1 三维天空技术阐述
23.2 天空盒的设计
23.3 天空盒类的实现
23.4 天空盒类的使用
23.5 示例程序D3Ddemo18
23.6 章节小憩

第24章 让唯美的雪花飘扬——三维粒子系统的实现
24.1 对粒子系统的基本认知
24.2 粒子系统的基本原理
24.3 雪花粒子系统的设计
24.4 雪花粒子系统的实现
24.5 雪花飞扬粒子类的使用
24.6 示例程序D3Ddemo19
24.7 章节小憩

第25章 造物主的降临——多游戏模型的载入
25.1 网格模型的优化
25.2 网格模型的克隆
25.3 文件模型载入类的设计
25.4 文件模型载入类的实现
25.5 文件模型载入类的使用
25.6 示例程序D3Ddemo20
25.7 章节小憩

第五篇 升华 · 致我们的游戏开发梦想
第26章 站在巨人肩膀上——游戏引擎技术导论
26.1 游戏引擎的起源、意义和概念
26.1.1 游戏引擎的起源和意义
26.1.2 游戏引擎的概念理解
26.1.3 一款完善的游戏引擎的构成
26.1.4 DirectX与游戏引擎的区别
26.2 人气开源游戏引擎介绍
26.3 游戏引擎排名的权威榜单一瞥
26.4 优秀的免费/开源第一人称射击游戏介绍
26.5 关于游戏引擎的一些思考
26.6 市面上各类游戏引擎完全列举

附录A 进阶游戏编程书籍总结与推荐
A.1 零基础游戏编程学习大体阶段概括
A.2 Windows游戏编程入门书籍推荐
A.3 游戏编程进阶书籍推荐
A.3.1 DirectX入门
A.3.2 地形方面
A.3.3 物理方面
A.3.4 数学方面
A.3.5 引擎设计方面
A.3.6 实时渲染方面
A.3.7 图形学方面
A.3.8 AI方面
A.3.9 网络方面
A.3.10 系列书籍方面
A.3.11 策划方面
A.3.12 美工方面
A.3.13 小说&电影
A.3.14 其他
A.4 开源游戏源代码推荐
后记 总有一天你将破蛹而出

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online_supermod 发表于 2020-2-5 23:08:29 | 显示全部楼层
编程应该是噩梦的开始(出现BUG的时候)  哈哈
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在线会员 发表于 2020-2-6 00:15:11 | 显示全部楼层
谢谢分享,VC驿站越来越好
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在线会员 发表于 2020-2-6 00:19:32 | 显示全部楼层
有源代码不错 哦
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在线会员 发表于 2020-2-6 08:04:33 | 显示全部楼层
谢谢分享
认真学习
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4 
在线会员 发表于 2020-2-6 09:30:53 | 显示全部楼层
支持老大!
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在线会员 发表于 2020-2-6 10:18:36 | 显示全部楼层
逐梦旅程  Windows游戏编程之从零开始 清晰版PDF+配套代码逐梦旅程  Windows游戏编程之从零开始 清晰版PDF+配套代码谢谢楼主分享
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在线会员 发表于 2020-2-6 10:35:14 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
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在线会员 发表于 2020-2-6 11:10:17 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
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在线会员 发表于 2020-2-6 11:15:20 | 显示全部楼层
多谢分享,很有用。
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在线会员 发表于 2020-2-6 11:50:14 | 显示全部楼层
谢谢分享,VC驿站越来越好
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在线会员 发表于 2020-2-6 14:14:37 | 显示全部楼层
编程应该是噩梦的开始
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在线会员 发表于 2020-2-6 15:06:04 | 显示全部楼层
请问下载地址在哪
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在线会员 发表于 2020-2-6 15:07:14 | 显示全部楼层
感谢您的资源。
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在线会员 发表于 2020-2-6 16:55:58 | 显示全部楼层
感谢您的资源。
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在线会员 发表于 2020-2-6 21:58:43 | 显示全部楼层
编程应该是噩梦的开始(出现BUG的时候)  哈哈
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在线会员 发表于 2020-2-15 22:07:51 | 显示全部楼层
学习下来看看,谢谢
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在线会员 发表于 2020-2-15 23:32:30 | 显示全部楼层
顶一个!!!
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在线会员 发表于 2020-2-28 15:56:58 | 显示全部楼层
编程应该是噩梦的开始
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在线会员 发表于 2020-2-28 21:09:10 | 显示全部楼层
谢谢分享,支持支持!!!
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